プロキオン・スタジオ黒田さんよりコメントを頂きました! [ゲスト]
はじめまして。プロキオン・スタジオの黒田と申します。
アーモダインでは効果音を担当させていただきました。
今回の開発は引継ぎで途中参加することになったのですが、
社内では常に複数タイトルが走っているため他プロジェクトの
予備知識はまったくありませんでした。
それがなんと見てビックリ。ロボもの。しかも大宮ソフトさんじゃあり
ませんか!
私事で恐縮ですが、その昔、SFCのガンハザードをサルのように
遊んだ末、
何を思ったか発売2ヶ月後くらいにはスクウェアでアルバイトを
始めることになった私。
間違いなくこの業界に入るきっかけの一つでした。
そんな大宮ソフトさんの新作とあっては期待しないわけにはいきません。
ということで仕事そっちのけ(?)でプレイした感想を少々。
開発用のデバックモードですので製品版のチューニングは変わっている
かもしれませんが、
気合を入れての集中プレイもカウチポテト(死語)プレイも両対応な印
象です。
戦略を立てたら後は見守って、負けるのも一興というストラテジックな
面と、
状況に応じて細かな指示をするタクティカルな要素を両方持ち合わせて
ると感じました。
クリアの仕方も十人十色になるのではないでしょうか。
シミュレーション好きには必携な一本になりそうな予感です。
睡眠時間の心配をしながら一緒に発売日を待ちましょう!
猿楽庁:渡邊さんからコメントを頂きました! [ゲスト]
はじめまして。
今回、アーモダインのチューニングを担当しました渡邊と申します。
僭越ながら、Blogにコメントを書かせていただくことになりました。
アーモダインはご存知の通り、シミュレーションゲームですが、
他のシミュレーションゲームの例に漏れず、たくさんの数値が出てきます。
数値に関しては様々な要因と絡み合っているのですが、
ことアーモダインに関しては、戦略&運営という2つのゲーム性に対して
数値が絡み合っているので、バランス取りには苦労しました。
特にキャラクターの育成面に関しては、隣接効果や訓練内容、体調管理から
突発的なハプニングイベントなど、同じようにプレイしているのに結果が
全く同じにならないところは歯痒くも面白い部分ですので、是非体験して欲しいです。
苦労した点といえば、主人公のライバルとして登場するキャラクター(レイス)がいますが、
(オープニングムービーにもチラッと出てきますが)
ライバルというだけあって、彼は腕の立つ凄腕のパイロットとして登場します。
数値上では確かにパイロット能力は高く設定されており、大宮ソフトさんの予定されていた
「生半可な隊員ではすぐに撃破されてしまうほどの強さ」にはなっていたのですが、
単機駆けを信条とする彼は「技」を頼りにこちらの部隊に襲い掛かって来るため、
肝心の※SPがすぐに底を尽きてしまいました。
SPが尽きたあとの”彼”は見るも無残で、「本当に腕の立つパイロットなのか?」
と感じられるほどでした。
その後、紆余曲折を重ね”彼”専用に強化対策がとられてからは、彼の強さの面目は保たれました。
少々「ズルい!」と思うかもしれませんが、戦略次第で十分撃破出来るので、
やり応えのある良いバランスになっていると思います。
実際にゲームをプレイしていただいて、彼の強さを感じ取ってもらえると嬉しいですね。
もし、彼を楽に撃破できたとしたら、きっとあなたは優秀な指揮官だと思います。
猿楽庁 渡邊厚仁
※技を発動するのに必要なポイント。
作曲家:光田康典さんよりコメントを頂きました! [ゲスト]
いよいよ発売間近となりました。
アーモダインの開発のお話を頂いてから約1年半が過ぎようとしているわけですが、
本当にあっという間にでした。
今回は、作曲から編曲、ミックスまで完全に1人で作業をした為、
今まで手がけてきたPS2のゲームの中でもかなり大変なプロジェクトでしたが(^^;)
最後の最後まで作り込む事が出来たので凄く満足しています。
ゲームもやり込み要素が多く、デバッグ用のROMで音のチェックをするはずが、
ついつい遊んでしまって仕事が進まず大変でした。(笑)
アーモダインの音楽は「ロック魂」をテーマにして作ってみたわけですが、
(ロックといっても「魂」だけで、サウンド自体がロックなわけではありません(笑)。
もちろん、そういった曲もありますが・・・)
これがまたゲームにも良くマッチし、尚且つ、今までのシミュレーションゲームでは
あまり聴かない音楽に仕上がったのではないでしょうか。
とにかく、じっくりと楽しめるゲームですので、音楽と共に「アーモダイン」の
世界を堪能していただけたらと思います。
P.S. サウンド・トラックも発売する予定ですので、お楽しみに!!
作曲家:光田康典