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2/9 お昼のこんだて [その他]

大宮ソフトは名前の通り埼玉県さいたま市大宮区(昔は大宮市)にあります。

うちの会社は港区青山にあり、行き来していると移動で往復3時間くらいかかって
しまうので、なるべく直行か直帰で訪問するようにしています。直行の場合は打ち
合わせの後、大宮ソフトでお昼ご飯を頂いて帰ることが常に。というか、お昼ご飯
を食べに打ち合わせに行くような気も(笑)おそらく、調味料の豊富さでは日本一
のソフトハウスでしょう!


■明らかに我が家よりもリッチな調理環境

いつもは訪問の前に「食べたいもののリクエストを!」と聞かれるので、カレー
やら中華やらと好き勝手にメールオーダーさせて頂くのですが、先日の訪問では
シェフ(デザイナーの傑怪老氏)のおまかせ料理を頂きました。打ち合わせの横で
大きな中華なべをぐわんぐわんと振って、手際よく料理をする傑怪老氏。なにやら
いい匂いが漂ってきます。だいたいこの匂いにやられて打ち合わせの後半は気もそ
ぞろに。


■本日のこんだて
・ポトフ(みたいなもの)
・キノコのバターソテー(和風)
・キュウリと玉子のサラダ

今回もおいしく頂きました!謙遜されて『ポトフ(みたいなもの)』とありますが、
本格的なポトフでした。ジャガイモも煮崩れせず、しっかり味がしみこんでいて
おいしいです。食後、最近遊んでいるゲームの話やら業界全般の話などだらだらと
話をするのが一番の息抜きになります。

開発が佳境なころは自炊しないこともあるそうですが、大宮ソフトに打ち合わせに
行ってお昼ごはんを食べないと、なんか物足りないんですよねぇ~。タダでおいし
いご飯を頂くのは忍びないので、なるべくお土産を持っていくようにしています。
今回はカステラ、今回はロールケーキとお土産ネタを考えるのもそれはそれで楽し
かったりして。それも時間がないと手ぶらになったり、同じものだったりとつい手
抜きになってしまうのですが。

ということで、お昼ご飯のメニューとお土産の有無で開発進捗にゆとりがあるかど
うかをお互いに判断できる(本当か?)、という稀有なケースの話でした。

SCE WWS JAPANスタジオ 
制作2部 池尻


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プロキオン・スタジオ黒田さんよりコメントを頂きました! [ゲスト]

はじめまして。プロキオン・スタジオの黒田と申します。
アーモダインでは効果音を担当させていただきました。

今回の開発は引継ぎで途中参加することになったのですが、
社内では常に複数タイトルが走っているため他プロジェクトの
予備知識はまったくありませんでした。
それがなんと見てビックリ。ロボもの。しかも大宮ソフトさんじゃあり
ませんか!

私事で恐縮ですが、その昔、SFCのガンハザードをサルのように
遊んだ末、
何を思ったか発売2ヶ月後くらいにはスクウェアでアルバイトを
始めることになった私。
間違いなくこの業界に入るきっかけの一つでした。
そんな大宮ソフトさんの新作とあっては期待しないわけにはいきません。

ということで仕事そっちのけ(?)でプレイした感想を少々。
開発用のデバックモードですので製品版のチューニングは変わっている
かもしれませんが、
気合を入れての集中プレイもカウチポテト(死語)プレイも両対応な印
象です。
戦略を立てたら後は見守って、負けるのも一興というストラテジックな
面と、
状況に応じて細かな指示をするタクティカルな要素を両方持ち合わせて
ると感じました。
クリアの仕方も十人十色になるのではないでしょうか。
シミュレーション好きには必携な一本になりそうな予感です。
睡眠時間の心配をしながら一緒に発売日を待ちましょう!


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猿楽庁:渡邊さんからコメントを頂きました! [ゲスト]

はじめまして。
今回、アーモダインのチューニングを担当しました渡邊と申します。
僭越ながら、Blogにコメントを書かせていただくことになりました。

アーモダインはご存知の通り、シミュレーションゲームですが、
他のシミュレーションゲームの例に漏れず、たくさんの数値が出てきます。

数値に関しては様々な要因と絡み合っているのですが、
ことアーモダインに関しては、戦略&運営という2つのゲーム性に対して
数値が絡み合っているので、バランス取りには苦労しました。

特にキャラクターの育成面に関しては、隣接効果や訓練内容、体調管理から
突発的なハプニングイベントなど、同じようにプレイしているのに結果が
全く同じにならないところは歯痒くも面白い部分ですので、是非体験して欲しいです。

苦労した点といえば、主人公のライバルとして登場するキャラクター(レイス)がいますが、
(オープニングムービーにもチラッと出てきますが)

ライバルというだけあって、彼は腕の立つ凄腕のパイロットとして登場します。
数値上では確かにパイロット能力は高く設定されており、大宮ソフトさんの予定されていた
「生半可な隊員ではすぐに撃破されてしまうほどの強さ」にはなっていたのですが、
単機駆けを信条とする彼は「技」を頼りにこちらの部隊に襲い掛かって来るため、
肝心の※SPがすぐに底を尽きてしまいました。
SPが尽きたあとの”彼”は見るも無残で、「本当に腕の立つパイロットなのか?」
と感じられるほどでした。

その後、紆余曲折を重ね”彼”専用に強化対策がとられてからは、彼の強さの面目は保たれました。
少々「ズルい!」と思うかもしれませんが、戦略次第で十分撃破出来るので、
やり応えのある良いバランスになっていると思います。

実際にゲームをプレイしていただいて、彼の強さを感じ取ってもらえると嬉しいですね。
もし、彼を楽に撃破できたとしたら、きっとあなたは優秀な指揮官だと思います。

猿楽庁 渡邊厚仁

※技を発動するのに必要なポイント。


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そもそもどんなゲームなんだ? [システム]

アーモダインの発売も迫ってきていますが、今になってふと気付くと、そもそもアーモダインがどんなゲームなのか、概要を説明したことが(このHPも含めて・・・)なかったのではないかと思いました。

ということで、今さらながらアーモダインのゲーム概要をここでご披露しておきたいと思います。ご購入検討の際の参考にしてくださいませ。

アーモダインは、ちょっと変わったスタイルのウォーシミュレーションゲームです。
部隊を強化しながらミッションをクリアして行き、ストーリーを進めていくのが目的・・・というところは、従来のSLGと同様ですが、独特のシステムをいくつも内包しています。
以下が、アーモダイン自慢のシステムです。

・ ウォーシミュレーションと運営シミュレーションを融合。戦いと育成の二層構造。
・ 自我を持つユニット「インディペンデント・ユニットシステム」で、単なるコマでない、「人間」を扱う指揮官感覚。
・ ターン制なのにリアルタイムテイスト。ターンを超えた目標設定と、いつでも介入できるコマンドシステム。
・ 卒業システムで、育てる楽しみがネバーエンディング!

・ 5つの職業タイプのアーモダインを使いこなせ。メンバーの能力とアーモダインタイプが直結したバトルシステム。
・ メンバーには能力値の他に、性格・信頼・性質など人間性を表すパラメータが存在。メンバーが部屋割りによって影響を与え合う隣接効果システム。
・ 明確な高度修正/地形修正/方向修正/連携などが戦略に大きな影響を与える。基本的なシミュレーション要素も堅実に搭載。
・ ミッションマップから戦闘シーンが流れるように展開。観戦しているだけでも楽しいシームレスなバトルシーン。

・ 2つの武器の組み合わせと、様々な内部パーツで、お気に入りのアーモダインをカスタマイズ。
・ 卒業したメンバーを使用してチームデータを作成。プレイヤー同士が持ち寄ったチームデータ同士を対戦させることが可能。
・ 80年代SFロボットアニメ風(主観ですが)ストーリーが展開するストーリーミッション+フリーミッション=マップ総数70ミッション以上。舞台は灼熱の砂漠、極寒の雪原、都市、海など地球上の様々な地勢のみならず、宇宙、月、火星へと広がる。

・ 150P以上にわたる詳細オンラインマニュアル。ストーリーを進めると130P以上に及ぶ、メカ、キャラ、世界観を解説したデータベースが閲覧可能に。また、ストーリー進行を追う「隊長日誌」も搭載(そう、このBlogのタイトルはここから来ているのです)。

とまあ、そんな感じです(最後の方は、システムの話じゃなくなってましたが)。
特に、ちょっと切り口の違うゲームを楽しみたい人にオススメです。
(奇しくも、グラフィックで参加してくださったARTDINKさんのゲームの雰囲気があるかもしれません。)
いかがです、参考になりましたでしょうか?

大宮ソフト 神宮


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メカニックデザイン [制作秘話]

こんにちは。SCE鈴木です。

本日はメカニックデザインについて更新させていただきます。
雑誌や公式HPなどで若干公開されていますが、
メカニックデザインは「沙倉拓実」さんと
大宮ソフトさんの「傑怪老」さんにお願いしてデザインしていただきました。

アーモダインの種類は地球製アーモダインと
火星製アーモダインではデザインコンセプトが異なります。
地球はゴツゴツした骨太の実用性を重視したロボットといったイメージ

火星は流線型の実用性よりも技術力の証明といったイメージ

パッと見ただけでどちら製のアーモダインなのか見分けがつきます。

沙倉さんにお願いした理由は、
ロボットのデザインをするときに、せっかく地球と火星があるのだから、
傑怪老さんとは違った色を出せる人にお願いしたい。ということから、
幾多のデザイナーさんにイメージイラストを描いていただいたところ、
大宮ソフトさんと私たちのほうでピンときたといいますか、
この人だ!となりまして、お願いすることになりました。

沙倉さんは仕事も早く、無理な注文にも答えてくださり非常に助かりました。
傑怪老さんにはよく美味しい料理をご馳走になっています。

お二人ともありがとうございました!

SCE 制作2部
鈴木 健太郎


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作曲家:光田康典さんよりコメントを頂きました! [ゲスト]

いよいよ発売間近となりました。
アーモダインの開発のお話を頂いてから約1年半が過ぎようとしているわけですが、
本当にあっという間にでした。
今回は、作曲から編曲、ミックスまで完全に1人で作業をした為、
今まで手がけてきたPS2のゲームの中でもかなり大変なプロジェクトでしたが(^^;)
最後の最後まで作り込む事が出来たので凄く満足しています。
ゲームもやり込み要素が多く、デバッグ用のROMで音のチェックをするはずが、
ついつい遊んでしまって仕事が進まず大変でした。(笑)
アーモダインの音楽は「ロック魂」をテーマにして作ってみたわけですが、
(ロックといっても「魂」だけで、サウンド自体がロックなわけではありません(笑)。
もちろん、そういった曲もありますが・・・)
これがまたゲームにも良くマッチし、尚且つ、今までのシミュレーションゲームでは
あまり聴かない音楽に仕上がったのではないでしょうか。
とにかく、じっくりと楽しめるゲームですので、音楽と共に「アーモダイン」の
世界を堪能していただけたらと思います。

P.S. サウンド・トラックも発売する予定ですので、お楽しみに!!

作曲家:光田康典


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企画概要書 [制作秘話]

こんにちは、SCE池尻です。

今回は「アーモダイン」立ち上げの経緯についてのお話を。私は以前セガサターン版
「カルドセプト」の制作で大宮ソフトさんとお付き合いがあり、発売後も1年に1~2度
くらい用事もないのに遊びに行っていました。

「また一緒にゲーム作りましょうよ~」と行く度にお願いしていたところ、「実は
前からあたためていた企画が・・・」と見せてもらったのが、この「アーモダイン」
の原案でした。

大宮ソフト制作タイトルを時系列順にあげると

MD 「ロードモナーク とことん戦闘伝説」
SFC「フロントミッションシリーズ ガンハザード」
SS 「カルドセプト」
PS 「カルドセプト エキスパンション」
DC 「カルドセプトⅡ」
PS2「カルドセプトⅡ エキスパンション」

と見事に1プラットフォーム、1ソフトというある種非常にもったいない状況で、
「アーモダイン」は同一プラットフォームで連続してリリースするのは初めてになり
そうですね、という話をしながら開発を始めました。大宮さんから「ファンタジー
ものが続いたので、ロボットものを作りたいという現場の熱がこれ以上ないくらい
高まっています!」と伺い、私も個人的にロボットゲーム好きなのでこれ幸いと制作
開始に至った次第です。しかし、その後PSP、PS3、360、NDS、Wiiと
まさかこんなに新ハードが発売されるとは露も思わず(笑)

この日記を書くにあたり、数年ぶりに一番初めに見せて頂いた企画概要書を見直して
みたのですが、戦略&運営の融合という骨子の部分はもちろんのこと、隊員の卒業や
パーツ交換の不可など、後々賛否両論のあった細かい仕様に関しても当初案からほと
んどずれなく製品版に組み込まれていました。ゲーム制作は作っている途中にわりと
仕様が変わっていくことが多いのですが、本企画は一番初めに描いた設計書にかなり
忠実に仕上がったパターンだと思います。これはプランナ、プログラマ、デザイナと
各セクションごとにしっかりとコンセンサスをとれているからこそ実現しやすく、小
規模なチームならではの利点とも言えます。少人数で制作していたから開発期間は
当初予定より若干長くなりましたが(笑) えぇと、その分みっちりとチューニング
期間にあてられたということでご容赦願います。


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システム紹介 「RTSのようなターン制?」 [システム]

こんにちは。大宮ソフトの神宮と申します。

今回から、私もこのBlogに参加させていただくことになりました。
何を書いたらみなさんに喜んでもらえるか考えたあげく、結局、大宮HPで書いていた「デザイナーズノート」出張版のような形で、アーモダインのシステムをご紹介することにしました(他に芸もありませんので・・・)。

今回は「RTS(リアルタイムSLG)のようなターン制」についてご紹介します。

アーモダインはターン制SLGですが、目標や行動指針はターンを越えて持続します。到達に10ターンかかる目標地点でも、一度指示すれば、あとはそのまま放っておいても10ターン後にはそこに到着できます(途中で敵に遭遇するなどのハプニングが無ければですが)。

また、地点だけでなくユニットも目標に設定できます。一度目標敵ユニットを指定しておけば、そのユニットを破壊するか見失うまで、ターンを越えて追い続けます。目標ユニットには、味方も指定できますので、リーダーを決め、それに追従するユニットで分隊を組んでおけば、リーダーの目標を指定するだけで分隊の全員を動かすことも可能です。

これらの命令は、いつでも撤回することができます。アーモダインでは、進行中のゲームにいつでも割り込んで命令を行うことができます。ですので、初めに大雑把に戦略や目標を決めておいて、状況が変わったら指示変更するというようなことが容易なのです。

このシステムは、RTSの操作感に近い物だと思います。
でも、繰り返しますがターン制なのです。進行は1ユニットづつですので、私のような反射神経の鈍い人間でも、ちゃんと戦局を把握しながらゲームを進められます。
その上、従来型のターン制SLGに比べると命令の手数が少いため、自軍最大12体のユニットを扱ってもゲーム進行全体はスピーディに感じられますし、戦局を見て必要なときだけ指示できる方式は、現実の指揮官感覚をよりシミュレートできたんじゃないかなとも思ってます。

大宮ソフト 神宮孝行


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キャラクターデザイン [制作秘話]

はじめまして。
アーモダインのAPをしております、鈴木と申します。
アーモダインにおけるSCE側のディレクションと
外部クリエイター関係の窓口をさせていただいています。

初めての担当タイトルというところで
何かと大宮ソフトさんにご迷惑もおかけしましたが、
無事発売日を迎えることが出来そうです。

ゲームシステムなどは雑誌媒体やWebページで解説されているのですが、
より、濃い内容については大宮ソフト神宮さんより熱く語られることでしょう!

「制作秘話」ということで、
キャラクターデザインの「恩田尚之」さんについて
書かせていただこうと思います。

まず、どうして恩田さんにキャラクターデザインをお願いしようと思ったかといいますと、
開発初期段階で大宮ソフトさんにキャラクターデザインを
お願いしたい人のリストアップをしてもらったときに、
一番トップで、私個人としてもとてもファンでしたので、
できるかできないかわからないけど、一度お話してみたいと思ったのです。

実際にお会いしてみるまでは、大御所の方だから気難しい方なんだろうなー。
とか勝手に思ってドキドキしていたのですが、お会いしてみると全然そんなことはなく、
とても気さくで、すごく感じの良い方でした。

無事仕事を引き受けていただけることになったのですが、そこからが大変。
ちょうど同じ時期に別なお仕事が佳境に差し掛かっており、
非常にお忙しい中、隙間を埋めるように作業していただきました。

でもさすがプロ。いくらお忙しくても決して手は抜かず、
リテイクもほぼない状態のものすごくクォリティの高い物を頂くことができまして、
非常にありがたかったです!

ゲームのほうもこのデザインに負けないように作っていこうと
大宮ソフトさんと共に決意して制作を進めてきました。

恩田さん、本当にありがとうございました!

SCE 制作2部
鈴木 健太郎

 

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当『アーモダイン制作チーム』が不適切と判断したトラックバックは
告知無く削除させていただきますのでご了承ください。


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Ver1.00 [その他]

はじめまして。プロデューサーの池尻と申します。

発売までいよいよ1ヶ月をきった、「機甲装兵アーモダイン」。
通常この時期は開発も無事終え、販促やプロモーションの仕事が
残るものの後は粛々と発売日を待つという平和な時期です。

プロジェクトごとに開発完了から発売日までの期間はケース
バイケースですが、本プロジェクトの場合、開発が完了したのは
11月末でしたので随分昔の気がします。

特に後半はトラブルもほとんどなく、マスターROM提出後バージョン
1.00で工場送りに。当たり前のように書いていますが、そうそうスムーズに
いくことはありません。私はこの業界に入って14年ほどですが、一発
検品合格は2タイトルだけでした(もう1タイトルは「みんなのテニス」)。
まさに大宮ソフトさんの技術力の高さ所以です。

このブログでは今日から1ヶ月強に渡り、関わったスタッフが
持ち回りで「アーモダイン」について語っていきます。私の番では
ゲームシステム、見所などだけではなく、開発に至った経緯や裏話
など(会社から怒られない範囲で)いろいろと書いていきたいと
思います。ではまた、後日。

SCE 制作2部 シニア・プロデューサー
池尻 大作


機甲装兵アーモダイン
ジャンル:運営&戦略シミュレーション
発売日:2007年2月22日 予定
希望小売価格:6,980円(税抜 6,648円)
CERO:「A」(全年齢対象)
制作:有限会社 大宮ソフト


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