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メンバーのパラメータ [システム]

以前にも、池尻さんが本Blog内で書かれていましたが、電撃オンラインにて、公式攻略サイトが稼動中です。
現在、内容もほぼコンプリートされ、資料としても閲覧するのも面白い、濃い内容になってます!
http://www.dengekionline.com/pr/armodyne/index.html

アーモダインのメンバーには、ミッションでの強さを表すもの以外にも、さまざまなパラメータが存在します。隣接効果についての記事にも書きましたが、中にはゲーム中表示されていないものもあったりします。電撃さんサイトでは、そのあたりまで赤裸々に暴露されていますので、ゲームをクリアした方でも新鮮な部分もあるんじゃないかと思います。
(電撃のライターさんの中にもアーモダインを気に入ってくれた方がいたようで、本誌の方でも、私も感服させられるような、かなり的を射た攻略記事を書いてくださってました。)

アーモダインの内部データについてもあらかた明らかになったということで、今回はそれらについて少し補足してみます。

・SP
SPは、メンバーの精神力(元気度、やる気)を意味します。疲労したり、落ち込んだりすると減少します。SPが高ければ、訓練効率も良いし、ミッションでの命中・回避率も高まります。…とまあ、このあたりはゲーム中でも説明されていますね。

このSPシステムの意味合いの中には、単なるメンバーの人間味表現の他に、戦闘システムで表現したかった要素と大きく絡む部分があります。

それは、「数の強さ」の表現です。ゲームバランス的な意味でも、リアリティの意味でも、ユニット自体の強さを凌駕する数の強さを表現したかったのです。
SLGによっては「包囲効果」などが導入されているものもありますが、アーモダインのようなシステムにはそぐわない感があったので、別の方式を考えてみました。

SPシステムが無い場合、圧倒的な回避力を持つ相手に対しては、何機で当たろうとも、それぞれの戦闘では1vs1時の結果の繰り返しになるだけです。100%の回避率を持つ相手には絶対に当てることができません。
しかし現実的には、複数の相手からの回避は集中力も殺がれますし、疲労もたまり、おのずと不利になっていくはずです。
それをSPの減少で表現しました。回避の高い相手でも複数で当たれば、SPの減少が毎ターンの回復を上回り、その結果回避も下降して当てやすくなります。

ですので、SPは攻撃するだけで(命中させなくても)減少させられます。弱い自軍機でも、敵を疲労させる役割として戦闘に参加させる意味があるのです。
戦闘中のSPの有効性については、中盤以降のレイスと戦った方なら(腹の立つほど)ご承知ですよね。この「複数たこ殴り戦法」無しでレイスを倒すのは至難の技でしょう。

・ 性格
人間の性格というものを単純に一次元的に表現してみました。
ゲーム中では「慎重」「中立」「積極」と表現されますが、内部的には0~99の数直線上の各領域となっています。

数値が低い=「慎重度が高い」ほど、慎重・冷静で物事に動じにくいですが、消極的で無感動なイメージの性格です。趣味はインドア系って感じですね。
数値が高い=「積極度が高い」ほど、積極的で行動派ですが、喜怒哀楽が激しく軽率な面も持ちます。趣味はアウトドア系って感じですね。
現実の人間でもこんな分類が可能じゃないでしょうか。もちろんゲーム同様、度合いの問題であって、そう極端な人は少ないとは思いますが。

ゲーム中では、ミッションでの基本行動の差として表現される他に、運営でのパラメータ変動値の違いとしても現れます。慎重の方が「動じにくい」ので、イベントやアイテムなどでのSPや信頼度の増減が少ないです。下がりにくいが、上げにくい。積極は反対で、上がり下がりが激しくなります。

それぞれの性格は、それぞれの利点・欠点を持ち、どちらが良いと決められるものではありません。それで、「慎重」と「積極」は対語ではなく、それぞれのポジティブな側面を表した表現名が付けられています。ゲーム中でも、プレイヤーの好みや、職種などによっての向き不向きはありますが、どちらが絶対的に良いとは言い切れません。

・ 性質
メンバーは一人一つの「性質」を持ち、運営イベントとしてそれを発動させます。情報として表示されないので、プレイヤーはイベントが発動するまで、メンバーがどんな性質を持つのかわかりません。

電撃さんの攻略サイトを見ると分かりますが、内部的に性質にはちゃんと名前が付けられているのです。にもかかわらず、企画段階から一貫して、性質は見えないものとして考えていました。
人がどんな特徴や癖を持っているか、表面的には分からないものです。しばらくその人と付き合っていくうちに、ようやく分かってくる。そんな感じをシミュレートしたいと思ったのです。
しかし、正直に言うと、性質を見えなくしたことについて、今では後悔してます・・・。

性質が表記されていれば、メンバーの個性をもう少し容易に感じられたと思います。誰がどんな性質を持っているか、一回発動されたくらいでは覚えられないですよね。
また、履歴書にだって自分の長所・欠点を書いたりするもので、シミュレートという意味でも、そう考えればおかしくないわけです。
その上、性質のシステム自体が複雑にできているので、性質名自体が表示されていても充分に適度な「ままならない感」を表現できたように思います。

1つの性質は、2種類のイベントを発動します。
例えば「おせっかい」という性質は、「迷惑」と「説得」という内部名の付いたイベントのどちらかを発動します。
「いつ発動するか」「2種類のどちらを発動するか」は、一見ランダムに思えますが、実際にはある程度コントロールできます。うまく扱えば利用もできるが、なかなかままならない・・・という実際の人間関係を模した部分は、性質名が表示されていても充分維持できたでしょう。

長い開発期間の中で、なぜ思い直さなかったのか・・・。私の持つ「頑固」という性質が発動していたせいかもしれません。

大宮ソフト 神宮


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隣接効果 [システム]

アーモダイン、プレイしてますか?
メンバーは順調に育っていますか?

アーモダインをプレイすると、見えない数値がけっこうあって、特に序盤は「??」ということもあるかもしれません。
これは、決してイジワルでも手抜きでもなく、現実世界でも目には見えないものは、なるべく見せないようにしようという、シミュレートの一端のつもりです。
また、複雑な数値がいっぱい出ていると煩雑に見えるので、なるべく隠しておきたかったという意味もあります。
経営系のスポーツ物SLGとかでも、選手の具体的なパラメータ数値を隠しているものもありますよね。あんなニュアンスです。
(その意味では、タイトルも「ロボット部隊を作ろう!」とかの方が、目立ってよかったかなあ?もしくは、池尻さんプロデュースなんだから「みんなの独立機動小隊!」とか・・・(笑)。)

さて、今回はそんな見えないパラメータの一つ、「隣接効果」について書いてみます。

訓練フェイズでは、部隊のメンバーたちはメンバールームという個室に配置されています。この画面を見ると、メンバーがダンベルを持っていたり、机でPCに向かっていたり、ベッドに腰掛けていたりなど・・・現在メンバーがどのような訓練指示を受けているかが一目で分かります。
(開発中は、「おカイコ画面(若い人にはわからないかなあ・・・)」と呼ばれてました。)

そしてもう一つ、メンバーがどのように配置されているかということも重要な要素です。メンバーは、配置された部屋の左右隣のメンバーから、様々な影響を受けるのです。
これを「隣接効果」と呼びます。
この部屋の位置は、単に隣にいるということではなく「身近な存在である」「関係しやすい」などという人間関係を「シミュレート」したものだと思ってください。

隣接効果は通常目には見えません。これを知る方法の一つは、メンバーと会話を行い、彼らの置かれた状況を聞きだすことです。もう一つは、あるアイテムを使用することで、効果の流れを目に見えるようにもできます。

この効果は、訓練毎に微妙な効果を及ぼします。効果を利用できれば、効率よい育成や隊員のパラメータコントロールが可能になります。
しかし、分からなくてもゲーム(ストーリー)は進められます。

序盤はこの効果については考えず、鍛えたい能力の訓練だけを重視してプレイしてみてください。「アイテム」が手に入るようになったら、効果の流れを見ながら配置を考えるようにするとよいでしょう。その後、自分なりの配置の定石ができてくれば、アイテムを使用しなくても配置できるようになると思います。

効果は、ある程度現実世界に照らして類推できるようにしたつもりですので、どんな条件でどんな効果が起こるのかは、プレイする中で探っていただくというのも、面白いんじゃないかなと思います。
とはいえ、内容に興味ある、まだアーモダイン未体験の方もいるかもしれませんし、その効果を「現実世界に照らして類推」した形でご紹介しましょう(マニュアルにはもう少しちゃんと書いてあります)。

・能力の優れた先輩を見まねて訓練をすれば、より効率が上がる。
・考え方が違う、魅力的でない人が近くにいると、やる気がそがれる。
・同じような考え方の人間が意気投合すると、隊長に対する評価も似通ってくる。
・魅力的な人間がそばにいると、考え方や振舞いをまねたくなる。
・魅力的な異性がそばにいると、やる気は増すが、任務(隊長)への忠誠はおろそかに。

こんなことって、身近にもありそうじゃないですか?
まあ、軍隊としてはちょっと気まますぎる感じはしますが。アーモダインの世界では(物語以前は)、正規軍同士の戦いが稀になっていましたし、地球では「行き過ぎた自由」が蔓延してる設定ですので、こんな雰囲気もありえるのです、多分。

隣接効果はそれぞれが複雑に絡み合っています。全ての隣接効果を利用するのは難しいでしょう。ですから、その時点で最も重要と思われる効果を生かし、その他についてはあまり考えない(アイテムなどでフォローする)というのが良いのではないかと思います。
ちなみに私のオススメは、能力向上が見込める効果(学習効果)です。

大宮ソフト 神宮


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卒業 [システム]

発売もいよいよ明日に迫りました!
ということで、システム紹介の前に、ちょっとひとこと。

アーモダインでは、やりたかったことのほとんどを実現することが出来たと思っています(細かいところでは、もう少し詰めたかった部分もありますが・・・それはいつものことですので)。
そして、私的には、かなり面白いものに仕上がったと自負しています。
今回は、システムのみならず、今まで以上に世界観や設定などにもこだわり、各方面に意向を反映してもらいました。アーモダインの胴長短足プロポーションや、ローラーなど無くバタバタ走るところなども、設定的こだわりなのです。
ですので、本作の評価が悪ければ、ひとえに私のセンスが悪かったということになりますね・・・。

しかし、必ずやプレイした方々の心に、何らかの波紋を残すモノになったんじゃないかなと思います。カルドセプトのような瞬発力は無いかもしれませんが、単にシステムだけでない、アーモダインという作品がまとう独特の、何か語りたくなってしまう「気」のようなものを、ストーリーをクリアするまでには感じ取ってもらえるのではないかと思います。
ぜひ一度、お試しいただきたいです。

では、本題を。今回は、池尻さんの記事でも触れられた「卒業」について書いてみます。

アーモダインでは部隊を構成するメンバー(隊員)は基本的に、運営パートで応募してきた新人たちの中から選んで雇うことになります。

メンバーにはランクというパラメータがあり、階級を表します。このランクは、訓練をしたり実戦で活躍したりすることで上がっていくので、メンバーの強さの指標にもなります。
しかし・・・メンバーはランクが20に達すると、任期満了(卒業)となり、部隊を去ってしまうのです!

「せっかく育てたキャラが、いなくなっちゃう!?」このシステムをネガティブに思う人もいるかもしれません。
しかし、このシステムあらばこそ、アーモダインは「育てゲー」の要素を濃くしていると言えるのです。

卒業したメンバーの埋め合わせのためには、新たなメンバーを加える必要があります。ゲーム中、隊長であるプレイヤーの扱う隊員は次々と入れ替わっていきます。そのため、プレイヤーは「育て」の楽しみを無限に味わえるのです。

卒業までの間に行える訓練の回数には限度があるので、隊長の訓練指示の内容によって、ランク20に達したときのメンバーの能力には、大きな差が出ます。

育成を繰り返していくと、プレイヤーはそのコツをつかんでいくでしょう。それに加え、「名声」や「隣接効果」といったシステムにより、新たに卒業するメンバーほど能力は高くなっていきます(まあ、育て方やその時の部隊状況にもよるので、絶対ではないですが)。

メンバーが卒業する瞬間は、一時的に部隊の戦力は減退しますが、長い目で見た場合、部隊全体の戦力は徐々に上昇していくことになります。アーモダインは、メンバー個人を育成していくと同時に、部隊全体を成長させていくゲームなのです。

卒業時には本部から報酬が与えられますが、報酬も卒業メンバーの能力向上に応じて増えます。これもまた部隊の戦力向上のための大きなメリットになります。
卒業のメリットがわかると、徐々に卒業自体を楽しめるようになってきます。いかに優秀な隊員を「出荷」できるか(出荷というのは、開発時に大宮スタッフ間で使われていたスラングです。まるで野菜みたいですが・・・)が、アーモダインの大きな楽しみ要素だと思えるようになるでしょう。

卒業したメンバーも、消滅してしまうわけではありません。「歴戦メンバー」として登録され、閲覧できます(卒業アルバムみたいな物ですね)。「歴戦メンバー」には、能力に応じた総合評価ポイントが表示されます。高ポイントメンバーの育成に挑戦してみてください。400ポイント以上の歴戦メンバーが作れるようになれば、なかなかたいしたものです。

さらに「歴戦メンバー」は、「対戦」モード(基本、AIvsAIです)で活躍させることができます。
ストーリープレイでは難しい、「全員ランク20」の最強チームを使って、友人の最強チームと戦わせてみましょう。(ストーリーモードの敵はそれほど強くないので)対戦モードに勝利できてこそ、真に優秀な指揮官&教官であったことが証明されるでしょう!

大宮ソフト 神宮


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そもそもどんなゲームなんだ? [システム]

アーモダインの発売も迫ってきていますが、今になってふと気付くと、そもそもアーモダインがどんなゲームなのか、概要を説明したことが(このHPも含めて・・・)なかったのではないかと思いました。

ということで、今さらながらアーモダインのゲーム概要をここでご披露しておきたいと思います。ご購入検討の際の参考にしてくださいませ。

アーモダインは、ちょっと変わったスタイルのウォーシミュレーションゲームです。
部隊を強化しながらミッションをクリアして行き、ストーリーを進めていくのが目的・・・というところは、従来のSLGと同様ですが、独特のシステムをいくつも内包しています。
以下が、アーモダイン自慢のシステムです。

・ ウォーシミュレーションと運営シミュレーションを融合。戦いと育成の二層構造。
・ 自我を持つユニット「インディペンデント・ユニットシステム」で、単なるコマでない、「人間」を扱う指揮官感覚。
・ ターン制なのにリアルタイムテイスト。ターンを超えた目標設定と、いつでも介入できるコマンドシステム。
・ 卒業システムで、育てる楽しみがネバーエンディング!

・ 5つの職業タイプのアーモダインを使いこなせ。メンバーの能力とアーモダインタイプが直結したバトルシステム。
・ メンバーには能力値の他に、性格・信頼・性質など人間性を表すパラメータが存在。メンバーが部屋割りによって影響を与え合う隣接効果システム。
・ 明確な高度修正/地形修正/方向修正/連携などが戦略に大きな影響を与える。基本的なシミュレーション要素も堅実に搭載。
・ ミッションマップから戦闘シーンが流れるように展開。観戦しているだけでも楽しいシームレスなバトルシーン。

・ 2つの武器の組み合わせと、様々な内部パーツで、お気に入りのアーモダインをカスタマイズ。
・ 卒業したメンバーを使用してチームデータを作成。プレイヤー同士が持ち寄ったチームデータ同士を対戦させることが可能。
・ 80年代SFロボットアニメ風(主観ですが)ストーリーが展開するストーリーミッション+フリーミッション=マップ総数70ミッション以上。舞台は灼熱の砂漠、極寒の雪原、都市、海など地球上の様々な地勢のみならず、宇宙、月、火星へと広がる。

・ 150P以上にわたる詳細オンラインマニュアル。ストーリーを進めると130P以上に及ぶ、メカ、キャラ、世界観を解説したデータベースが閲覧可能に。また、ストーリー進行を追う「隊長日誌」も搭載(そう、このBlogのタイトルはここから来ているのです)。

とまあ、そんな感じです(最後の方は、システムの話じゃなくなってましたが)。
特に、ちょっと切り口の違うゲームを楽しみたい人にオススメです。
(奇しくも、グラフィックで参加してくださったARTDINKさんのゲームの雰囲気があるかもしれません。)
いかがです、参考になりましたでしょうか?

大宮ソフト 神宮


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システム紹介 「RTSのようなターン制?」 [システム]

こんにちは。大宮ソフトの神宮と申します。

今回から、私もこのBlogに参加させていただくことになりました。
何を書いたらみなさんに喜んでもらえるか考えたあげく、結局、大宮HPで書いていた「デザイナーズノート」出張版のような形で、アーモダインのシステムをご紹介することにしました(他に芸もありませんので・・・)。

今回は「RTS(リアルタイムSLG)のようなターン制」についてご紹介します。

アーモダインはターン制SLGですが、目標や行動指針はターンを越えて持続します。到達に10ターンかかる目標地点でも、一度指示すれば、あとはそのまま放っておいても10ターン後にはそこに到着できます(途中で敵に遭遇するなどのハプニングが無ければですが)。

また、地点だけでなくユニットも目標に設定できます。一度目標敵ユニットを指定しておけば、そのユニットを破壊するか見失うまで、ターンを越えて追い続けます。目標ユニットには、味方も指定できますので、リーダーを決め、それに追従するユニットで分隊を組んでおけば、リーダーの目標を指定するだけで分隊の全員を動かすことも可能です。

これらの命令は、いつでも撤回することができます。アーモダインでは、進行中のゲームにいつでも割り込んで命令を行うことができます。ですので、初めに大雑把に戦略や目標を決めておいて、状況が変わったら指示変更するというようなことが容易なのです。

このシステムは、RTSの操作感に近い物だと思います。
でも、繰り返しますがターン制なのです。進行は1ユニットづつですので、私のような反射神経の鈍い人間でも、ちゃんと戦局を把握しながらゲームを進められます。
その上、従来型のターン制SLGに比べると命令の手数が少いため、自軍最大12体のユニットを扱ってもゲーム進行全体はスピーディに感じられますし、戦局を見て必要なときだけ指示できる方式は、現実の指揮官感覚をよりシミュレートできたんじゃないかなとも思ってます。

大宮ソフト 神宮孝行


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