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メンバーのパラメータ [システム]

以前にも、池尻さんが本Blog内で書かれていましたが、電撃オンラインにて、公式攻略サイトが稼動中です。
現在、内容もほぼコンプリートされ、資料としても閲覧するのも面白い、濃い内容になってます!
http://www.dengekionline.com/pr/armodyne/index.html

アーモダインのメンバーには、ミッションでの強さを表すもの以外にも、さまざまなパラメータが存在します。隣接効果についての記事にも書きましたが、中にはゲーム中表示されていないものもあったりします。電撃さんサイトでは、そのあたりまで赤裸々に暴露されていますので、ゲームをクリアした方でも新鮮な部分もあるんじゃないかと思います。
(電撃のライターさんの中にもアーモダインを気に入ってくれた方がいたようで、本誌の方でも、私も感服させられるような、かなり的を射た攻略記事を書いてくださってました。)

アーモダインの内部データについてもあらかた明らかになったということで、今回はそれらについて少し補足してみます。

・SP
SPは、メンバーの精神力(元気度、やる気)を意味します。疲労したり、落ち込んだりすると減少します。SPが高ければ、訓練効率も良いし、ミッションでの命中・回避率も高まります。…とまあ、このあたりはゲーム中でも説明されていますね。

このSPシステムの意味合いの中には、単なるメンバーの人間味表現の他に、戦闘システムで表現したかった要素と大きく絡む部分があります。

それは、「数の強さ」の表現です。ゲームバランス的な意味でも、リアリティの意味でも、ユニット自体の強さを凌駕する数の強さを表現したかったのです。
SLGによっては「包囲効果」などが導入されているものもありますが、アーモダインのようなシステムにはそぐわない感があったので、別の方式を考えてみました。

SPシステムが無い場合、圧倒的な回避力を持つ相手に対しては、何機で当たろうとも、それぞれの戦闘では1vs1時の結果の繰り返しになるだけです。100%の回避率を持つ相手には絶対に当てることができません。
しかし現実的には、複数の相手からの回避は集中力も殺がれますし、疲労もたまり、おのずと不利になっていくはずです。
それをSPの減少で表現しました。回避の高い相手でも複数で当たれば、SPの減少が毎ターンの回復を上回り、その結果回避も下降して当てやすくなります。

ですので、SPは攻撃するだけで(命中させなくても)減少させられます。弱い自軍機でも、敵を疲労させる役割として戦闘に参加させる意味があるのです。
戦闘中のSPの有効性については、中盤以降のレイスと戦った方なら(腹の立つほど)ご承知ですよね。この「複数たこ殴り戦法」無しでレイスを倒すのは至難の技でしょう。

・ 性格
人間の性格というものを単純に一次元的に表現してみました。
ゲーム中では「慎重」「中立」「積極」と表現されますが、内部的には0~99の数直線上の各領域となっています。

数値が低い=「慎重度が高い」ほど、慎重・冷静で物事に動じにくいですが、消極的で無感動なイメージの性格です。趣味はインドア系って感じですね。
数値が高い=「積極度が高い」ほど、積極的で行動派ですが、喜怒哀楽が激しく軽率な面も持ちます。趣味はアウトドア系って感じですね。
現実の人間でもこんな分類が可能じゃないでしょうか。もちろんゲーム同様、度合いの問題であって、そう極端な人は少ないとは思いますが。

ゲーム中では、ミッションでの基本行動の差として表現される他に、運営でのパラメータ変動値の違いとしても現れます。慎重の方が「動じにくい」ので、イベントやアイテムなどでのSPや信頼度の増減が少ないです。下がりにくいが、上げにくい。積極は反対で、上がり下がりが激しくなります。

それぞれの性格は、それぞれの利点・欠点を持ち、どちらが良いと決められるものではありません。それで、「慎重」と「積極」は対語ではなく、それぞれのポジティブな側面を表した表現名が付けられています。ゲーム中でも、プレイヤーの好みや、職種などによっての向き不向きはありますが、どちらが絶対的に良いとは言い切れません。

・ 性質
メンバーは一人一つの「性質」を持ち、運営イベントとしてそれを発動させます。情報として表示されないので、プレイヤーはイベントが発動するまで、メンバーがどんな性質を持つのかわかりません。

電撃さんの攻略サイトを見ると分かりますが、内部的に性質にはちゃんと名前が付けられているのです。にもかかわらず、企画段階から一貫して、性質は見えないものとして考えていました。
人がどんな特徴や癖を持っているか、表面的には分からないものです。しばらくその人と付き合っていくうちに、ようやく分かってくる。そんな感じをシミュレートしたいと思ったのです。
しかし、正直に言うと、性質を見えなくしたことについて、今では後悔してます・・・。

性質が表記されていれば、メンバーの個性をもう少し容易に感じられたと思います。誰がどんな性質を持っているか、一回発動されたくらいでは覚えられないですよね。
また、履歴書にだって自分の長所・欠点を書いたりするもので、シミュレートという意味でも、そう考えればおかしくないわけです。
その上、性質のシステム自体が複雑にできているので、性質名自体が表示されていても充分に適度な「ままならない感」を表現できたように思います。

1つの性質は、2種類のイベントを発動します。
例えば「おせっかい」という性質は、「迷惑」と「説得」という内部名の付いたイベントのどちらかを発動します。
「いつ発動するか」「2種類のどちらを発動するか」は、一見ランダムに思えますが、実際にはある程度コントロールできます。うまく扱えば利用もできるが、なかなかままならない・・・という実際の人間関係を模した部分は、性質名が表示されていても充分維持できたでしょう。

長い開発期間の中で、なぜ思い直さなかったのか・・・。私の持つ「頑固」という性質が発動していたせいかもしれません。

大宮ソフト 神宮


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