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企画概要書 [制作秘話]

こんにちは、SCE池尻です。

今回は「アーモダイン」立ち上げの経緯についてのお話を。私は以前セガサターン版
「カルドセプト」の制作で大宮ソフトさんとお付き合いがあり、発売後も1年に1~2度
くらい用事もないのに遊びに行っていました。

「また一緒にゲーム作りましょうよ~」と行く度にお願いしていたところ、「実は
前からあたためていた企画が・・・」と見せてもらったのが、この「アーモダイン」
の原案でした。

大宮ソフト制作タイトルを時系列順にあげると

MD 「ロードモナーク とことん戦闘伝説」
SFC「フロントミッションシリーズ ガンハザード」
SS 「カルドセプト」
PS 「カルドセプト エキスパンション」
DC 「カルドセプトⅡ」
PS2「カルドセプトⅡ エキスパンション」

と見事に1プラットフォーム、1ソフトというある種非常にもったいない状況で、
「アーモダイン」は同一プラットフォームで連続してリリースするのは初めてになり
そうですね、という話をしながら開発を始めました。大宮さんから「ファンタジー
ものが続いたので、ロボットものを作りたいという現場の熱がこれ以上ないくらい
高まっています!」と伺い、私も個人的にロボットゲーム好きなのでこれ幸いと制作
開始に至った次第です。しかし、その後PSP、PS3、360、NDS、Wiiと
まさかこんなに新ハードが発売されるとは露も思わず(笑)

この日記を書くにあたり、数年ぶりに一番初めに見せて頂いた企画概要書を見直して
みたのですが、戦略&運営の融合という骨子の部分はもちろんのこと、隊員の卒業や
パーツ交換の不可など、後々賛否両論のあった細かい仕様に関しても当初案からほと
んどずれなく製品版に組み込まれていました。ゲーム制作は作っている途中にわりと
仕様が変わっていくことが多いのですが、本企画は一番初めに描いた設計書にかなり
忠実に仕上がったパターンだと思います。これはプランナ、プログラマ、デザイナと
各セクションごとにしっかりとコンセンサスをとれているからこそ実現しやすく、小
規模なチームならではの利点とも言えます。少人数で制作していたから開発期間は
当初予定より若干長くなりましたが(笑) えぇと、その分みっちりとチューニング
期間にあてられたということでご容赦願います。


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