SSブログ

システム紹介 「RTSのようなターン制?」 [システム]

こんにちは。大宮ソフトの神宮と申します。

今回から、私もこのBlogに参加させていただくことになりました。
何を書いたらみなさんに喜んでもらえるか考えたあげく、結局、大宮HPで書いていた「デザイナーズノート」出張版のような形で、アーモダインのシステムをご紹介することにしました(他に芸もありませんので・・・)。

今回は「RTS(リアルタイムSLG)のようなターン制」についてご紹介します。

アーモダインはターン制SLGですが、目標や行動指針はターンを越えて持続します。到達に10ターンかかる目標地点でも、一度指示すれば、あとはそのまま放っておいても10ターン後にはそこに到着できます(途中で敵に遭遇するなどのハプニングが無ければですが)。

また、地点だけでなくユニットも目標に設定できます。一度目標敵ユニットを指定しておけば、そのユニットを破壊するか見失うまで、ターンを越えて追い続けます。目標ユニットには、味方も指定できますので、リーダーを決め、それに追従するユニットで分隊を組んでおけば、リーダーの目標を指定するだけで分隊の全員を動かすことも可能です。

これらの命令は、いつでも撤回することができます。アーモダインでは、進行中のゲームにいつでも割り込んで命令を行うことができます。ですので、初めに大雑把に戦略や目標を決めておいて、状況が変わったら指示変更するというようなことが容易なのです。

このシステムは、RTSの操作感に近い物だと思います。
でも、繰り返しますがターン制なのです。進行は1ユニットづつですので、私のような反射神経の鈍い人間でも、ちゃんと戦局を把握しながらゲームを進められます。
その上、従来型のターン制SLGに比べると命令の手数が少いため、自軍最大12体のユニットを扱ってもゲーム進行全体はスピーディに感じられますし、戦局を見て必要なときだけ指示できる方式は、現実の指揮官感覚をよりシミュレートできたんじゃないかなとも思ってます。

大宮ソフト 神宮孝行


トラックバック(1) 

トラックバック 1

キャラクターデザイン企画概要書 ブログトップ

この広告は前回の更新から一定期間経過したブログに表示されています。更新すると自動で解除されます。